Next Virtual Reality 2018
Next Virtual Reality 2018
일단 오늘 늦게 왔다. 거의 10시에 와서 부랴 부랴 녹음 하고 적었다. 신기하다. 역시 나의 공부 방향은 잘못되지 않았어.. 그냥 하면 되겠다. 싶다. 제발 새벽 알바때문에 너무 피곤 하지만, 한번 이겨내 보자. 아직 이번주 안끝났다.
가상 현실 산업 가속을 위한 VR디바이스 트렌드
vive studio publisher같은 곳인가 보다.
Key challenges: AR Cloud, 5G , Input/control, Computer vision, Content ecosystem, content sharing, Form factory, power
vive platform
기조 강연5
완다 그룹
가장 큰 아동 엔터테인먼트 프랜차이즈 사업이다.
2014년 부터 시작 되었다는데…그런데? VR이랑 뭔 상관인지…우리 나라랑은 안맞겠다. 애를 안낳으니까
앞으로 VR디바이스도 많이 사용할예정이다.
즐거움을 이용해서 교육을 한다가 주요 이념이다.
즐거움을 조기 교육에 이용해서 중국 바닥에서 성공 했다고 한다.
조기 교육 센터가 굉장히 빠른 속도로 성장하고 있다.
VR 애니메이션 컨테츠를 통해 구현 후에, VR게임 ,출판 등 여러가지로 확대할 사용할예정이다
IP관련 개발에는 성인, 아이들 등 모든 이들이 즐길수 있는 페밀리형 회사로 성장할 예정이다.
기조 강연6
박찬주 대표
키즈 파크에 관한 회사 인가 보다. 도대체 VR이랑 뭔 상관인지…
키즈 산업에 관한 컨텐츠는 많이 개발 되지 않을 것같다. 특히 한국에서는,.. 기본적으로 애들을 안낳는데 누가 키즈 산업에 뛰어 드나. 중국이라고 달라지지 않을것 같다. 지금은 저렇게 큰 기업이라고 하지만, 언젠가 무너지게 될꺼 같다. 키즈 산업 보다는 노인 복지 산업에 관한 VR 콘텐츠 개발이 많이 개발 될것 같다.
대형 테마 파크에서의 VR도입
- 아이디어 ! VR게임, VR 롤러코스터, 회전 목마
화려한 CG가 들어간 영화라고 해도, 감성을 건드리지 못하면 사랑받지 못하는 것과 같은 이치
- 아날로그 감성이 중요 하다.
VR기술을 아날로그 감성을 입히려면, 테마와 스토리가 중요하다.IP가 중요하다. ex) 로보트 태권 V VR, 자이로드롭2 VR,
테마와 스토리외에 아날로그 감성을 건드릴수 있는 또다른 방법에는 VR에 리얼리티를 더해보자! ex) 실제 무게감을 더한 총, 가상 세계속 물, 가상세계속 향기, 가상 세계속 바람. .. 리얼리티가 의미가 크다
- 컨텐츠 영역 확장 일반 게임처럼 바로 즐기고 끝나는 것이 아니라, 고객의 needs를 파악해야 한다.
AVR Lab 연구 프로세스
일반 게임 VR, 교육 컨텐츠 VR —> 테마 파크 VR,
콘텐츠 산업의 이해와 VR 활용 가능성
가상 환경 :실제와 유사 하지만, 실제가 아닌 인공 환경
VR의 세가지 요소
- 3차원 공간성
- 실시간 상호 작용
- 몰입성
VR의 구현 요소 기술
- 컴퓨터 그래픽 기술 : 실시간 렌더링이 핵심 –> 렌더링 엔진의 성능이 핵심 —>게임 업계가 주가 되는 이유이다.
- 네트워크 통신 기술 : GIGA, 5G —> 다른 기기를 통해서도 구현이 가능해질 예정이다.
- 입출력 장치 : EX)HMD
Contents Industry and VR
- 게임 : 기어VR, 오큘러스 리프트 등 소비자용 VR기기 출시, 플레이스테이션 VR, VR방, 게임 엔진의 개발이 VR활용 가능성을 끌어 올리고 있다.
- 영화/드라마 : 컴퓨터 그래픽의 활용으로 현장의 VR화 ex)촬영 현장 비용을 줄일수 있는 효과가 있다.
- 애니메이션 : CGI 3D 애니메이션 역사는 렌더링의 역사 VR/AR로 인해 객체 모델링/텍스쳐링 인력이 많이 필요하게 될것이다. 픽사는 렌더링 엔진을 직접 만들기 때문에 유명하다.
- VR과 SR이 콘텐츠의 소재로 쓰이는 경우 :SR (simulation reality), 착시지만, 실제 감성을 느끼는 SR은 가상인지 진실인지 모르는…
VR이 교육과 합쳐지면서 파급력이 커질 예정이다.
VR –> SR로 가는 이유는 결국 교육 분야때문 일것이다.
실은 VR이 새로운 기술이 아닌 게임 렌더링 기술이 중점이다. AR 등장시 고학력자들이 위태롭다.VR을 어떻게 사용하고 개발할 것인가?
VR은 교육용 게임 중심으로 풀릴 것이다. 360고 카메라의 도입은 HMD용 촬영 콘텐츠로서 일정 부분을 차지할 것으로 예측이 된다. AR과MR은 e-commerce와 스마트폰간의 결합도와 어떻게 활용하느냐?에 활성화의 정도가 달려있다고 예측된다. Simulated reality가 현실화될 시대는 AI시대와 맞물릴 것이다. 이부분은 Homo Sapience의 존재와 소멸 혹은 융합의 문제까지 갈 것으로 예측된다.
채널의 변화 브로트 캐스팅의 시대 —> 디지털 컨버젼스의 시대: 소비자 입장에서는 좋지만 컨텐츠 입장에서는 불리하다. (일방 전달-다인 미디어) (선택 수용-1인 미디어)
컨텐츠는 융합될수 없다. 교육용이던 뭐던.
e커머스의 진화와 AR활용을 통한 미래
Data + AI,
현재는 conversational Device(ex: 지니 등등)로 인해 e 커머스에서 큰 가능성을 보여준다.
문제는? 물건을 이전 보다 하루 이틀 빨리 배송되기도 하고, 낮은 가격으로 저렴하게 구입 할 수도 있게 되지만 넗은 공간, 많은 상품을 빠른 거래를 할 수 있지만, 온라인 쇼핑의 허점 처럼 문제 되는 상황들이 발생한다.
경험을 중요시 하게 되었다.커머스가 이루어지는 쇼핑을 하는 과정에서 정보들은 많이 늘었지만 ,경험들은 정보에 비해 줄어 들고 있다.
사용자, 구매자들에게 필요한 경험을 제공해야 한다. 미래의 커머스는 경험을 얼마나 풍성하게 하느냐에 달려 있다. 경험 전달에 VR,AR이 사용자들에게 편리하고 빠른 경험들을 제공한다고 볼수 있다.
이케아가 말하는 홈퍼니싱의 디지털 트랜스포메이션
IKEA == Home furnishing company furnishing 꾸미는 집을 꾸미는 모든것이란 의미.
- for the many people.
- To create a better everyday life for the many people.
Business idea 가 VR과 연관이 많다.
현대 상황의 가장 큰 문제는 시간이다. 그래서 고객 경험, Shopping experience를 최대화 하기위한 솔루션이 VR,AR이다. 고객의 가장 큰 불편함을 해결해주는게 AR,VR이다. AR,VR을 통해서 IKEA Place라는 앱을 통해서 AR기술을 선보이는게 처음은 아니다.
아무리 좋은 컨텐츠여도 하드웨어적으로 감당하느냐는 또다른 문제.
고객과의 retail을 줄인다. VR/AR : offline business와 고객 사이의 매개체 역할을 AR,VR로 본다.
VR and AR and MR will be a game changer
에버랜드의 VR적용 사례
Applying VR on Park Attraction best practice and case study
- VR 적용 사례
- 성과/개선 사항
앱을 만들었는데 초창기에 용량이 너무 커서 각광 받지 못했다. 장애인이나 핸디캡이 있는 사람들에게 테마파크에선 VR이 굉장히 유리 하지 않을까 한다.
보여주고자 하는것들을 고객이 모두 완벽하게 보고 있진 않다.
VR contents를 어디서 서비스 할것이냐가 가장 관건이다. 어느 장소에서 서비스 할것인지가 관건이다. 컨텐츠를 만드는게 중요한게 아니라.
서비스를 하기 전에 장소와 타겟층을 정확히 파악후 컨텐츠를 기획하는게 중요하다.
VR.AR은 5G, 4차 산업혁명 시대 미래 먹거리
VR은 기본적으로 신기술에 해당된다.
트랙킹 아웃사이드 인트랙킹 : 공간상 제약 인사이드 아웃 트랙킹 : 이동성이 강하다.
5G에서는 기존 LTE에선 상상 할 수없었던 것들을 일상 속에서 체험 할 수 있다. sktelcom의 tium contents 경험해 볼 수 있다.
현재 VR시장은 게임 콘텐츠를 중심으로 상장하고 있으며, AR시장은 커머스/산업용등 다양한 분야로 확장 가능성 주목 고가의 VR단말, 대용량 통신 인프라 등 대중화 허들을 극복 할 수 있는 체험존 중심의 서비스가 주로 이룬다. *mobile 중심AR 서비스로 대중 수용도를 향상 시킬고 AR/MR을 이용한 글래스 하드웨어 성장이 VR산업 보다는 빨리 진화 될예정이다.
가상 증강 현실 은 기술이라기 보다는 산업이라고 봐야 한다. 연구 개발은 상요화 되기 전단계 투자가 되어져야 한다. AR/MR 을 이용한 홀로그램 개발에 주로 국가가 투자 하고 있다.
홀로그램에 광학 기술을 이용해 향후 발전 될 예정이다.
각종 분야에서 많은 활용을 하고 있다.
어떤 어플리케이션이 유망할 것이고 어떤 생태계 기술을 필요로하며 어떤 정부지원을 필요로 하는가. VR/AR는 융합 기술이다.
HP 가상 현실 플랫폼을 통한 개발/디자인 환경의 진화
VR 기기가 변하고 있다. PC를 가방처럼 매고 다니던데. 발열이 엄청 나다. 등이 탈수도 있을것 같다. 만일 터진다면…. 상상도 하기 싫다.
개발과 체험을 동시에 하고, 배터리용량이 좋은건 알겠지만. 발열문제는 어쩌란 말인가… 체험하다가 등 화상 입을 수 있겠다. 싶었다.
언리얼 엔진을 사용해서 개발할 수 있게 해준다고 했다. 그정도는 엄청난 사양인데. 대단하다. 지금 내 집 pc의 gpu는 고작 gtx960인데. 사은품으로 gtx1060을 준다니. 내컴이 그 사이 꾸져 버렸다.
HoLoDECK? 가상 공간에서 협업을 할 수 있는 시스템이라 한다. 도대체 내가 알아야 하는게 얼마나 많은지. 거의 넓고 깊은 바다 한가운데 있는 기분이 든다. 밑으로 한없이 잠수를 해야 하는지 아니면 드넓게 수영을 해야 하지다.
차세대 VR시장으로의 도약
VR에서는 얼마나 몰입도가 있는 경험을 하느냐이다. 하드웨어가 어디까지 지원하느냐에 따라 가상 현실이 어디까지 표현될 수 있는가이다. 코어의 갯수가 28개까지 intel에서 지원하겠다고 했다. 내년에는 훨씬더 많아 진단다. 워크 스테이션 레벨에서도 칩셋의 레벨에서의 발전이 있을 것이고, 가장 중요한건 네트워크 문제 이다. 근 시일내에 무선으로 pc와 HDM기와의 연결이 있을 수 있다. 백팩하고의 무선 연결, 와이드 네트워크 ==> 방 하나정도의 무선 네트워크이고, 내년에는 집안 전체에서 움직일 수 있게 될 것이다. 반응 속도가 가장 중요한데, 컨텐츠가 얼마나 빠르게 반응해서 처리를 하느냐인데..
컨슈머쪽에서의 VR 게임 -> 소셜 -> 교육 -> entertainment education은 아직 기대치가 높지는 않다. 아직 Game은 유망한 분야이기에 투자가 많이 들어가야 한다.
VR/AR의 현재와 미래 그리고 유니티
유니티 컨텐츠들은 어떤게 있는지. 요즘은 유니티는 게임 엔진 그 이상이다. 모든 컨텐츠 크리에이터들을 위한 유니티 에디터이다.
유니티는 pixed라는 데이터를 통해 실시간 렌더링이 가능하다.
AR/VR 콘텐츠를 유니티를 통해 쉽게 구현할 수 있다.
사례로 보는 기업의 AR 플랫폼 도입 노하우
maxst라는 회사는 실감형 컨텐츠를 보급 및 확산하고 현장 정보를 시각화 하는 차세대 플랫폼이다.
데이터를 센싱, 현실을 센싱후 모바일 디바이스에서 이미지등을 컴퓨팅 하는데 있다.
기없을 스마트 팩토리화 한다. 환경을 공유 하고, 변경 사항에 대해서 콘트롤 하고 환경 사항에 변경을 하는지. AR 자체에 IOT나 빅데이터와 같이 플랫폼을 구성해 나간다. 작업자가 설비를 디바이스를 통해서 인식을 한다. 빅데이터를 실시간으로 보여준다.
AR은 결국 시각적으로 보여줌으로써 , 소비자나 현장의 작업자를 중심으로 도입해서 보여줘야 한다. 정보를 실시간으로 표현하고 의사 결정을 실시간으로 표현할 수 있는 스마트 디바이스의 한계를 넘는 AR 플랫폼을 적용햇을때, 다양한 기업 경쟁력을 얻을 수 있다.
국내 가상 현실 산업 육성 &활성화를 위한 경기도 지원 프로그램
NRP program : VR/AR 기업 지원 프로그램, 광교에 있다. NRP Program의 배경, 구조 , 사례 기본적으로 하이테크 기반 컨텐츠 산업을 중심으로 하고 있다. 기업 육성 프로그램
해외 시장 진출에도 도움이 된다.
- 영국
- 캐나다
-
두바이
- 오디션을 통한
- 월드와이드 데모데이를 통해 NRP 프로그램에 들어 갈 수있다.
www.nrpclub.com //360 카드를 통해 볼 수 있다. 한국의 기업이 외국의 기업과 펀딩할 수있는 교도보가 되어 준다. VR e-sport 쇼케이스를 준비 중이다. e-sport에 대한 Business model에 대한 기대가 크다.
특허로 본 VR
진짜 별로다. 어떻게 해서 냈는데를 얘기해 줘야지. 좀.. 그렇다. 말을 하질 말던가.